Um motor de xadrez rodando em um Intel Pentium Pro de 200 MHz, processador que foi vendido por US$ 1.325 no lançamento, em novembro de 1995, provavelmente teria conseguido vencer Garry Kasparov em 1996, segundo um programador que testou a ideia. A máquina, que o autor comprou usada, está agora conectada à internet e pode ser jogada online.
A questão é provocativa. Em fevereiro de 1996, o Deep Blue, da IBM, tornou-se o primeiro computador a derrotar um campeão mundial em exercício em uma partida. O Deep Blue perdeu aquela disputa, mas venceu a revanche de 1997 por 3,5 a 2,5. A IBM gastou vários milhões de dólares para construir uma máquina de propósito específico para a tarefa, alimentada por 30 processadores P2SC e 480 chips de xadrez personalizados, capazes de analisar mais de 200 milhões de posições por segundo.
Um motor de xadrez moderno conseguiria ter derrotado Kasparov em um Pentium Pro de 1996?
O autor quis saber se esse esforço era necessário. Sua resposta é não. Rodando no Pentium Pro com 64 MB de RAM, sua adaptação personalizada do Stockfish tem classificação Elo estimada em 3300, com margem de mais ou menos 87, em controles de tempo clássicos. A classificação de Kasparov era pouco menor que 2800.
O Elo é uma escala relativa, então os números precisam ser interpretados. Uma diferença de 200 pontos significa que o jogador mais forte deve vencer cerca de três em cada quatro partidas. Uma diferença de 400 pontos corresponde a uma pontuação esperada de 90 por cento. Os melhores motores de xadrez que podiam rodar em hardware comum de 1996 tinham classificação em torno de 2300. O Deep Blue tinha 2700. O Stockfish moderno está mais perto de 3700.
Quanto do progresso dos motores de xadrez se deve a softwares melhores?
Isso leva a uma segunda pergunta: quanto da vantagem atual vem de computadores mais rápidos e quanto vem de softwares melhores? O autor estima que 720 dos 1.335 pontos Elo ganhos desde 1996 vêm de uma programação melhor. O restante é hardware.
Para testar isso, ele fez dois experimentos. No primeiro, usou o Crafty, um motor competitivo de 1996 cujo código-fonte é hoje público. A versão de 1996 do Crafty 11.13 tinha classificação de 1999 no Pentium Pro com um segundo por lance e de 2383 com 10 segundos por lance. Quando ele acrescentou técnicas modernas, incluindo algoritmos de busca aprimorados, métodos de quiescência melhorados e a avaliação por redes neurais conhecida como NNUE, o mesmo motor chegou a 2718 com um segundo por lance e a 2974 com 10 segundos por lance no Pentium Pro.
No segundo experimento, ele tentou rodar o próprio Stockfish no hardware antigo. Isso exigiu reescrever o código para usar aritmética de 32 bits, já que o Pentium Pro é uma máquina de 32 bits, e reduzir o uso de memória para caber em 64 MB. A adaptação inicial obteve classificação de 2496 com um segundo por lance. Após uma série de ajustes voltados ao Pentium Pro, a classificação subiu para 2846 com um segundo por lance, 3109 com 10 segundos e 3180 com 30 segundos.
Quando o autor colocou o Stockfish modernizado e ajustado para o Pentium Pro para jogar contra o Crafty de 1996 rodando em hardware moderno, a máquina antiga venceu 78 partidas, empatou 17 e perdeu 5 em uma disputa de 100 partidas.
Como foi montada a configuração de xadrez do Pentium Pro de 1996?
A configuração em si é modesta. O Pentium Pro está instalado em uma placa-mãe Intel VS440FX. O sistema inicializa a partir de um disquete de 1,44 MB e se conecta à internet por meio de uma placa de rede Realtek RTL8139C. O autor escreveu um pequeno programa personalizado para colocar o processador no modo protegido de 32 bits, ativar a placa de rede e aguardar instruções. O programa de xadrez roda um servidor web básico que aceita uma posição do tabuleiro, escrita em notação FEN, junto com um tempo máximo de execução, e devolve o lance do motor quando o tempo se esgota. O autor diz que usou modelos de linguagem para escrever a maior parte do código.
O autor é cuidadoso quanto aos limites de seus números. Como não conseguiu rodar partidas suficientes em controles de tempo clássicos em uma única máquina, extrapolou a classificação clássica a partir de testes mais curtos. Ele estima que uma partida clássica daria cerca de seis minutos por lance, o que, segundo ele, aponta para um Elo de cerca de 3350. Considerando a redução de ganhos marginais, usa 3300 como um número seguro. Ele também observa que as classificações das Computer Chess Rating Lists não correspondem perfeitamente às classificações da FIDE, a escala usada para jogadores humanos. Ele argumenta que a diferença entre o motor e Kasparov é grande o suficiente para absorver qualquer diferença desse tipo. Estima que o motor marcaria cerca de 9 em 10 pontos contra Kasparov e se ofereceu para enfrentar um grão-mestre com classificação de 2700.
O autor diz que o projeto foi em parte por diversão, mas também queria aprender algo sobre a velocidade com que a pesquisa em IA avança. Programadores de xadrez no fim dos anos 1990 já tinham motores avançados, e era razoável supor que restavam poucas ideias. Em retrospectiva, afirma ele, essa suposição estava errada. Ele sugere que o mesmo pode valer para os modelos de linguagem e para a questão de saber se os ganhos de software superarão os ganhos de hardware nos próximos anos. Ele reconhece que um único experimento não pode resolver essa questão.
Este artículo fue escrito con la asistencia de IA.
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