Los desarrolladores de videojuegos independientes se están volviendo más cautelosos al mostrar trabajos inconclusos, ya que las herramientas de programación con IA facilitan más que nunca copiar el concepto y la presentación de un juego. La industria de los videojuegos ha estado construida durante mucho tiempo sobre clones de juegos rivales, con distintos niveles de originalidad y distintos niveles de aplicación de normas por parte de las plataformas. Lo que ha cambiado es la velocidad.
Alliance Arts aplazó este fin de semana la demostración pública de su juego de beber de temática demoníaca basado en la ruleta rusa, Drunken Goddess Reflex. La demostración estaba programada para salir con el lanzamiento de Steam Next Fest. En una publicación en redes sociales el viernes por la noche, el equipo afirmó que le preocupaba tener que gestionar restricciones de transmisión en vivo. También dijo que le inquietaba que “el contenido de la demostración pudiera usarse para imitar o replicar rápidamente la presentación y la jugabilidad del juego con IA u otras herramientas, y que dichas obras pudieran lanzarse antes de nuestro lanzamiento”.
En cambio, el desarrollador compartirá la demostración únicamente en “sesiones cerradas” con personas que acepten reglas sobre la publicación y la transmisión de las partidas.
¿Por qué los desarrolladores independientes mantienen sus juegos inconclusos en privado?
Alliance Arts no es el único. Lucas Pope, desarrollador de Papers, Please, dijo en un podcast de abril que los desarrolladores generalmente evitan hablar de los trabajos en progreso. “Realmente no hablas de las cosas mientras estás trabajando en ellas, porque no sé si van a ser absorbidas por la IA o si la gente las va a copiar o algo por el estilo”, afirmó. “Simplemente no me sentí tan cómodo hablando otra vez de lo que estaba trabajando”.
¿Pueden los clones de IA copiar un juego independiente después de que se muestra al público?
Para algunos desarrolladores independientes, esos temores ya se han hecho realidad. En marzo, Freya Holmér atrajo mucha atención en redes sociales al publicar un video de un prototipo de un juego de estilo Tetris jugado sobre un punto de pivote central rotatorio. En cuestión de días aparecieron copias creadas con programación asistida por IA que hicieron jugable el concepto básico a gran escala, antes de que Holmér pudiera lanzar su propia versión.
Holmér respondió con frustración. “Sabes que, de alguna forma, me desincentiva compartir mis avances cuando hay carroñeros de contenido basura por todas partes, con IA o sin ella”, escribió. “Afortunadamente, estas personas son incapaces de tener un pensamiento original y no saben cómo llevar este concepto más allá de lo que ya han visto”.
¿Perjudican los clones de IA las ventas de los desarrolladores independientes?
El desarrollador de McPixel, Sos Sosowski, ha estado documentando casos de otros desarrolladores independientes que se quejan de que los clones generados por IA copian casi por completo sus esfuerzos. Él dice que la situación deja a los desarrolladores independientes ante una decisión difícil al promocionar sus juegos. “No compartas tu juego: no hay ventas. Compártelo: te lo roban”, escribió. “¿Cómo se sobrevive siendo independiente en el panorama actual? Esto es una locura”.
No todos ven las copias como un problema. Charlie Greenman, quien publicó uno de los clones con IA del juego rotatorio de Tetris de Holmér a principios de este año, le dijo a 404 Media que no veía nada malo en lo que había hecho. “Siento que tuve una creación completamente nueva”, afirmó Greenman. “Cuando se llega a ese punto, ¿una canción copia a otra? ¿Un juego copia a otro? ¿Quién creó Blox y Jenga, es eso una copia de Tetris?”
Otros sostienen que la profundidad y la originalidad son la verdadera defensa frente a los clones descarados. Ivan Lago, de Howltide Games, escribió en redes sociales que “si la IA puede copiar tu juego de la noche a la mañana, no era un juego de verdad. Era solo un negocio rápido basado en una sola mecánica, sin alma ni visión”. Añadió: “La IA no está clonando juegos reales. Solo está haciendo imitaciones baratas de cosas que ya eran un asset flip desde el principio”.
Holmér afirmó que las copias no le han impedido terminar su proyecto. En la primera semana después de su publicación, apareció un nuevo clon del prototipo rotatorio de Tetris casi todos los días. Le dijo a 404 Media este verano que la situación se había calmado. “Pero ahora hay mucha menos interacción [hoy], y me siento más tranquila para tomarme mi tiempo y hacer algo bien, algo bueno de lo que pueda estar orgullosa, en lugar de sacarlo cuanto antes”.
Questo articolo è stato scritto con l'assistenza dell'IA.
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