O mundo dos jogos indie está debatendo uma única correção de bug feita com auxílio de chatbot. A House House, estúdio por trás do jogo cooperativo de exploração e quebra-cabeça Big Walk, divulgou publicamente que usou grandes modelos de linguagem, ou LLMs, com moderação no fim do desenvolvimento. A revelação surgiu em meio a uma disputa mais ampla sobre IA no Independent Games Festival Awards, e trouxe o tema para o debate público.
\nPor que alguns jurados do IGF se recusam a votar em jogos com IA generativa?
A polêmica começou na segunda-feira, quando 19 membros do júri do IGF, que tem mais de 50 pessoas, divulgaram uma declaração assinada. Os jurados afirmaram que estavam “recusando-se a votar em qualquer jogo que use IA generativa em qualquer capacidade.” Eles apontaram o que chamaram de “aumento significativo no número de jogos enviados desenvolvidos com ferramentas de IA generativa” e listaram os danos ecológicos, econômicos, psicológicos e trabalhistas da tecnologia como motivos para sua posição. Também pediram que o IGF adote “uma política forte contra IA para os anos seguintes, que proíba jogos com qualquer conteúdo gerado por IA.”
\nQue IA o desenvolvedor de Big Walk usou?
A declaração não citou nenhum jogo. Já na manhã de terça-feira, porém, Big Walk tinha se tornado o centro do debate. Em um comunicado enviado à Aftermath, que também foi incluído na página de perguntas frequentes do jogo, a House House afirmou que “LLMs foram usados com moderação” perto do fim do desenvolvimento “para ajudar a superar alguns desafios técnicos difíceis e bugs.” O estúdio disse que esse uso representa “bem menos de 0,1% do código de Big Walk.”
\nO problema começou com um bug do motor Unity que deixava o jogo mais lento ao gerar sombras de “comprimento infinito” em determinadas situações. Um engenheiro da Unity concluiu que a correção “não era possível”, segundo a House House, e por isso a equipe consultou um chatbot de LLM. O chatbot sugeriu uma possível solução, que os desenvolvedores “precisaram modificar… extensivamente” até chegar às 10 linhas de código presentes na versão final do jogo. No entanto, pelo menos um usuário de redes sociais disse que o bug poderia ser corrigido com esforço humano considerável.
\nPor que a House House divulgou seu uso de IA agora?
A House House disse que não divulgou esse uso quando Big Walk foi lançado na Steam no início deste ano, porque a Valve “não solicita a divulgação de código ou de uso de chatbots.” O formulário de divulgação de IA da Valve se concentra em conteúdo gerado por IA e não abrange o que ela chama de “ganhos de eficiência” provenientes de “ambientes modernos de desenvolvimento de jogos [que] têm ferramentas com IA integradas.” O IGF não faz essa distinção. Por isso, o estúdio mencionou a correção assistida por IA ao inscrever o jogo para premiações. O estúdio afirma que está tornando essa divulgação pública agora porque “se tornou uma questão de interesse público.”
\n“Isto não é um endosso ou um argumento a favor do uso de ferramentas de IA, por mínimo que seja”, escreveu a House House. O estúdio acrescentou que temia que divulgações voluntárias “possam contribuir para a normalização dessa tecnologia, ou para que ela seja tratada como ‘inevitável’.” O estúdio também pediu desculpas porque o uso de LLMs em Big Walk “pode não atender aos padrões” da comunidade.
\nAlguns juízes do IGF se sentiram muito ligados ao jogo, o que tornou a notícia ainda mais difícil de aceitar. Em um post de blog, o jurado Austin Walker classificou Big Walk como “uma conquista” que é “notável” e “bonita”, e elogiou quebra-cabeças que “capturam uma variedade de jogabilidade que o formato digital em grande parte abandonou.” O também jurado Damon Reece escreveu que o jogo é “muito especial para mim.” Mesmo assim, Walker e Reece estavam entre os que disseram que até um uso mínimo de IA pesava mais do que o respeito pelo próprio trabalho. Reece escreveu: “Temos a alavanca em nossas mãos aqui” e chamou o silêncio de “covardia pura.”
\nEsta não é a primeira vez que a IA afeta o julgamento de premiações de jogos. No ano passado, o Indie Game Awards, que é separado do IGF Awards, revogou as honrarias de Clair Obscur: Expedition 33 depois que seus desenvolvedores admitiram que algumas texturas do jogo foram criadas com ferramentas de IA. Essas texturas foram removidas posteriormente por meio de atualização. Na época, o Indie Game Awards afirmou ter “uma postura firme contra o uso de IA generativa em todo o processo de indicação e durante a própria cerimônia.”
\nOs fãs também reagiram com dureza. A página de Big Walk na Steam foi inundada com mais de 400 avaliações negativas nos últimos dias, embora as ferramentas da Steam contra o “review bombing” pareçam estar limitando o dano à classificação geral “Muito Positiva” do jogo.
\nOutros consideram que a reação foi longe demais. A jurada do IGF Liz Ryerson escreveu nas redes sociais que o uso de IA não a desqualificava pessoalmente. “O fato de muitos agirem como se não houvesse níveis nisso e tudo fosse igual me incomoda”, escreveu ela. Dominic Tarason, redator da equipe da Steam Hype e curador prolífico da Steam, argumentou que o estúdio não deveria ser “apagado da memória”. Ele chamou Big Walk de “uma obra muito levemente comprometida”, que continua sendo “absolutamente, indiscutivelmente arte e muito humana.” “Eles pediram a um chatbot, por dois minutos, como consertar um bug”, escreveu. “Isso é uma falha do tipo ‘que vergonha, não façam isso de novo’.”
\nOs críticos da escolha do estúdio veem um problema diferente. O pesquisador de IA Mike Cook escreveu em seu blog que a House House não está demitindo desenvolvedores para substituí-los por IA, mas que “também podemos ver claramente como suas ações fazem parte do mesmo problema.” O desenvolvedor de jogos, autor e professor Brendan Keogh adotou uma visão intermediária. Ele escreveu que uma abordagem de “tolerância zero extrema” é “em última análise contraproducente” e alertou que reações duras podem desencorajar desenvolvedores a serem transparentes sobre o uso de IA.
\nÀ medida que ferramentas de IA se tornam mais comuns na construção de grandes motores de jogos, evitar todos os jogos tocados por código gerado por LLMs pode ficar mais difícil, especialmente se o uso não for divulgado. Ainda assim, algumas pessoas consideram que vale a pena manter uma linha pública firme. A designer narrativa e escritora Hannah Nicklin escreveu nas redes sociais: “Acho que a tolerância zero é uma posição política viável.”
This article was written with the assistance of AI.
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