O que é sonhar no sistema de memória do Claude?
A Anthropic afirma ter encontrado uma forma viável de dar aos seus agentes de IA Claude uma memória útil de longo prazo, e o ingrediente principal é um processo que a empresa chama de “sonhar”. Nesse processo, um agente revisa seus próprios registros e transcrições enquanto está ocioso, corrigindo erros, escrevendo novas anotações e reorganizando o que sabe para sessões futuras.
\nA ideia se inspira em como as pessoas aprendem. O hipocampo humano registra experiências à medida que acontecem, e grande parte do trabalho de transformar essas experiências em conhecimento duradouro ocorre durante o sono e o descanso tranquilo, quando o cérebro reproduz eventos recentes. Os engenheiros da Anthropic veem uma divisão de trabalho semelhante para os agentes. Os agentes registram boa parte do seu trabalho em logs, e uma etapa posterior, feita offline, pode destilar esses logs em algo mais durável. Pesquisadores da Letta e da UC Berkeley já haviam proposto antes uma ideia relacionada, chamada sleep-time compute, que usa o tempo ocioso entre interações para reorganizar o contexto existente.
\nO que conta como memória de agente para o Claude?
A Anthropic define memória de agente de forma restrita. Trata-se do conhecimento que o Claude adquire a partir da experiência, incluindo interações com usuários e tarefas atribuídas, que ele mantém entre sessões e salva como contexto que pode ler depois. A definição exclui mudanças nos pesos de um modelo, o aprendizado em contexto dentro de uma única conversa e a compactação, em que o Claude escreve resumos de turnos anteriores para continuar trabalhando em uma nova janela de contexto.
\nEnsinando o Claude o que vale a pena guardar
\nA pergunta mais difícil, segundo a empresa, é o que um agente deve salvar em primeiro lugar. O Claude pode marcar eventos importantes à medida que acontecem ou gravá-los em um armazenamento de memória, como uma pasta de anotações. Mas, no momento, ele não tem como saber quais detalhes serão relevantes depois. A Anthropic descreve uma entrada de memória como um tipo de previsão: uma regra registrada hoje presume que o padrão voltará a aparecer.
\nA Anthropic testou isso no Continual Learning Bench 1.0, ou CL-Bench, que mede o quão bem um agente usa a memória em tarefas longas e de várias etapas. Em uma tarefa de consulta a banco de dados, o Claude respondia perguntas, recebia a resposta correta e então podia gravar uma memória para ajudar nas perguntas seguintes. Os modelos se diferenciaram em quão longe chegaram. O Claude Sonnet 4.6 gerou teorias sobre por que suas respostas estavam erradas, mas sua pasta de memória continha arquivos dispersos com palpites não testados. O Claude Opus 5 foi o primeiro modelo do teste a completar o ciclo, registrando regras, as evidências por trás delas, respostas anteriores e alertas sobre armadilhas que havia identificado.
\nA empresa também analisou a contenção. Em um teste de Pokémon Red, o Claude Sonnet 3.7 gravou na memória de forma indiscriminada, criando 413 arquivos em 225 pastas até cerca da etapa 10.000 do jogo. Ele conquistou apenas uma insígnia. Um modelo mais novo, que a Anthropic identificou como Claude Fable 5, gravou nove arquivos em duas pastas, além de um arquivo de nível superior chamado global.md, e conquistou quatro insígnias. A Anthropic disse que a diferença estava no que cada modelo escolheu lembrar. Detalhes visíveis na tela, como dinheiro ou localização, eram redundantes para armazenar. Estratégias e regras testadas, por outro lado, só existem se o agente as descobrir e as escrever.
\nUsando o sonho para corrigir erros
\nSonhar pode corrigir anotações erradas na memória do Claude?
Como o Claude decide o que salvar no momento, uma anotação pode estar errada desde o início ou ficar desatualizada conforme as condições mudam. Sonhar dá ao Claude uma forma de verificar as anotações em relação às transcrições originais.
\nA Anthropic deu um exemplo de Pokémon. Em Mt. Moon, uma saliência de mão única perto da entrada faz os jogadores caírem de volta na rota por onde vieram. O Claude usava um Centro Pokémon próximo à entrada como ponto de referência, mas havia registrado a localização do prédio de forma incorreta. O erro o levou a cair da saliência três vezes. Em uma partida em que o sonho reescreveu a anotação, o Claude voltou para dentro da caverna e chegou a Cerulean City. Na partida com a anotação não corrigida, ele nunca passou da montanha. A Anthropic disse que a partida sem nenhuma memória também não conseguiu passar por ali.
\nSonhar também pode criar estrutura. A Anthropic descreve wikis, que são coleções de páginas interligadas que o Claude escreve e mantém sobre um único assunto. A empresa testou a abordagem em cerca de 350.000 arquivos internos, aproximadamente 420 milhões de tokens, da Stainless, uma empresa de software que a Anthropic adquiriu em maio. Em 128 sessões de sonho, a pontuação do Claude em 25 perguntas sobre esse corpus subiu de 13% para 48% dos critérios avaliados. Quando o Claude usou tanto a wiki quanto a busca, sua pontuação agregada saltou de 54% para 61%, em comparação com 53% apenas com a busca, e a abordagem combinada economizou cerca de 20.000 tokens por pergunta.
\nOs resultados variaram conforme a tarefa. Em um conjunto de perguntas relacionadas a fusões, o Claude obteve 87% nas perguntas que exigiam combinar informações de vários documentos quando consultou a wiki, contra 73% usando apenas a busca. Em outra tarefa de petição jurídica, na qual a maioria dos critérios podia ser atendida a partir de um único documento, a wiki não trouxe ganho claro. Em um caso, a wiki ficou maior do que os arquivos de origem, o que a Anthropic comparou aos cartógrafos de Borges, que desenharam um mapa do tamanho do próprio império.
\nA Anthropic também afirmou que precisava ter cuidado com o que fica no topo da hierarquia de memória, que é carregada em todas as sessões. Memórias injetadas consomem tokens, e uma anotação defeituosa pode se espalhar por toda parte. Em um exercício sobre termos contratuais, uma tabela compartilhada escrita por vários agentes ao mesmo tempo captou 41 de 57 fatos-chave. Depois que cada agente recebeu um contrato e foi instruído a citar os termos palavra por palavra, todos os 57 fatos sobreviveram, e a petição atingiu 100% dos critérios, acima dos 72% anteriores.
\nA Anthropic foi franca sobre as questões em aberto. Sonhar consome capacidade computacional, e reverificar constantemente cada memória pode não ser prático. A empresa sugeriu concentrar-se em informações com maior probabilidade de mudar, ou ajustar a frequência com que o sonho é executado com base em quão frequentemente as memórias são acessadas. Combinar wikis com busca em transcrições pode ser eficaz, mas ainda exige capacidade computacional para evitar que erros e alucinações se acumulem. “Os sistemas de memória evoluirão à medida que o Claude se tornar mais capaz”, escreveu a empresa, “e ainda temos muito a aprender”.
Este artigo foi escrito com a assistência de IA.
News Factory APP - notícias agênticas para impulsionar seu SEO e AEO.